EN SPELGUIDE TILL: L E G E N D E N O M _____________ / ________ / ______________ _____ _______ ______ /_/ / / \ _________ | \ / \ __ \ \ / / / | | \| | | | | \ \ / __ \ / / | |______/| | | | | \ \ / / \ \ / / | ______ | | | | | | | / /____\ \ / / | | \| | | | | | | / ________ \ / / | | | | | | / / / / \ \ / / | |_________/| | |_______/| | |__/ / / / \ \ / / __ /_____________| /___________| /______/ /__\ /__\ / /______/ / /___________/ E N L I N K I D E T F Ö R F L U T N A Zelda 3 för Nintendos Super Nintendo Du får klara Ljusvärlden på egen hand, i den här guiden finns endast hjälp till Mörkervärlden. Guidens delar: 1: Historien bakom Zelda 3 2: Överlev i Mörkervärlden 3: Allmäna tips 4: Alla föremål på en lista 5: Besegra alla bossar 6: Tips och tricks 7: Action Replay koder 1 HISTORIEN BAKOM ZELDA 3 Traditionerna i Hyrule och de utmaningar Link ställs inför, bottnar i den urgamla legenden om Trekraften. I det Gyllene landet, där den placerades av världens skapare, drog den till sig folks intresse. Ganon och hans rövarband letade länge efter den hemliga ingången till det Gyllene landet, och upptäckte den till slut av ren slump. Ganon gjorde sig av med sina följeslagare för att ensam kunna lägga beslag på Trekraften. Inom den period som är känd som det fängslande kriget, samlade kungen av Hyrule sju vise män för att försegla porten till det Gyllene landet. Detta för att stoppa Ganons onda makt som nu sipprade igenom porten och orsakade mörker och förödelse. Det en gång så fridfulla landet blev en plats där hemska rykten tog fart. Det var då mästarsvärdet tillverkades, men det saknades en hjälte djärv nog att svinga det. Bakom porten hade Ganons armé redan samlats, och innan de vise männen hann försegla porten till det Gyllene landet och Trekraften, strömmade Ganons armé in i Hyrule och belägrade slottet. Hyrules riddare kämpade tappert, men Trekraftens makt gav deras fiender övermänsklig styrka. Många fiender föll, men Hyrules styrkor försvagades samtidigt. Det verkade som hoppet var ute för Hyrule. Tids nog lyckades ändå de vise männen blockera porten till Ganons rike. Berövade sin härskares kraft, flydde fienden eller kastade sig i vallgraven. Hyrule räddades, och under de efterföljande åren bleknade det Gyllene landet alltmer i folks minne och döptes i folkmun om till Mörkervärlden. Trots att Mörkervärlden försvunnit ur minnet på Hyrules folk, hade härskaren över detta onda land inte glömt Hyrule. Ganon ruvade på hämnd i sitt fängelse, ständigt påmind om sitt nederlag. Han blev allt bittrare i takt med att de mörka åren passerade förbi, likt ylandet från kalla vindar en vinternatt. Hatet brann i hans ögon. Han skulle finna ett sätt att utkräva hämnd och överta makten i Hyrule. Många århundraden passerade med Ganon och Trekraften inlåsta i säkerhet. Sedan började katastroferna: pest, torka, jordskalv och bränder. När kungen sökte de lärdes råd, trädde en trollkarl fram och hejdade de förbryllande olyckorna. Han blev en mäktig rådgivare åt kungen, men han höll sina egentliga avsikter för sig själv. Oberoende av kungen, började Agahnim missbruka den makt han tillskansat sig. De första offren blev ättlingarna till de sju vise männen. Trollkarlen fångade sex jungfrur och trollband dem i var sin kristall. De återsågs aldrig. Sedan tillfångatogs prinsessan Zelda när hon sände ett telepatiskt nödrop ut i natten. Hågad av Zeldas rop på hjälp, kände Link sig tvungen att rädda henne, men hans farbror förbjöd honom att lämna huset. Farbrodern ansåg att pojkens mod överröstade hans sunda förnuft. Ändå kände han att någonting måste göras för att rädda Zelda. Med ryggen mot Link grep han sitt svärd. Han kände till en hemlig ingång till slottet, men däremot inte hur man tog sig ut. Link kunde inte säga hur lång tid som förflutit sedan hans farbror hade lämnat huset - en minut? En timme? Det enda han visste var att Zelda hade talat till honom. Han måste hjälpa henne! Med en lykta i handen klev Link ut i det piskande regnet med stegen riktade mot slottet. Aftonen var mörk och mycket kall och Link banade sig fram genom stormen. Då hörde han ett andra telepatiskt meddelande från Zelda, där hon avslöjade den hemliga vägen in i slottet. När han fann ingången, hittade han samtidigt sin farbror, sårad och oförmögen att fortsätta. Link tog sin farbrors svärd och lovade att återvända... Här börjar den stora utmaningen... 2 ÖVERLEV I MÖRKERVÄRLDEN Så har du klarat dig igenom allt det ljusa i tron att det var det handlade om. Bara för att kastas in i det mörka. I Ganons hemska värld. Det här är en genomgång om hur du ska klara dig vidare. I princip gäller detsamma som i Ljusvärlden. Det vill säga: -Bomba sönder sprickor i väggar och golv eller spring in i sprickorna -Försök flytta block och stenar -Skjut en pil i enögda statyer -Dra i tungan på enögda statyer -Hugg ner en gardin eller trädrötter med svärdet -Tänd de släckta grå eldstäderna -Dra i flyttbara statyer -Försök tala med träden i övervärlden Jakten går nu efter de sju kristallerna som håller flickor fångna. Börja i: MÖRKA PALATSET Den stora nyckeln (Big key) hittar du genom att spränga det svaga golvet, i stora rummet, hoppa ner och leta dig fram till kistan. Kistan med palatsets skatt hittar du till vänster om bron som kollapsar bakom dig. När du sen hamnar i en återvändsgränd så skjut en pil i statyns öga. För att knäcka sköldpaddorna måste du använda klubban först, sen svärdet. FLODPALATSET Här får du först gå in i Ljusvärlden och öppna portarna så att vattnet forsar fram. Sen kan du simma i den mörka världens vattenpalats. Monstret hittar du bakom ett vattenfall i sista rummet. SKELETTSKOGEN I skogen finns denna mörka plats. Men du måste gå via Ljusvärlden. Där hittar du en transportör bakom några pålar som du slår ner med klubban. (Du går in i skogen längst till vänster, sen ner direkt till höger och så in i det mörka). Palatset är uppdelat och du måste vara noggrann när du tittar på kartan efter utgångar och hål i marken. Sista delen av palatset når du genom att bränna ner monster- skelettet med ditt nya vapen. BLINDS FÄNGELSEHÅLA Den här gamla tjuvens håla hittar du genom att dra i statyn mitt på torget i byn. Att hitta Blind själv är svårare. Gå till rummet som är ovanför hans gömställe. Kasta en bomb på platsen där ljuset faller in. Ta sen ner den stackars flickan till Blinds gömställe och låt ljuset skina på henne. Lita inte på någon! ISPALATSET Här är det halt och lite svårt på slutet. Du måste knuffa ner ett isblock från nivå 5 och sen lägga det på tryckknappen som öppnar dörren. Men för att kunna göra det måste du ta dig tillbaka i palatset flera våningar upp så att du kan sänka de oranga blocken. Du går "bakvägen upp igen" alltså. TRÄSKPALATSET Sjätte kristallen. Blås i flöjten (i Ljusvärlden) och res till plats nr 6. Lyft upp högra stenen och använd warpplattan. Till vänster om träskpalatset finns en mun som innehåller en hjärtbit. Ställ dig på Ethersymbolen (en blixt) och använd Ethermedaljongen för att komma in i palatset. Under en skalle placerad mitt i ett spikgolv i östra delen av våning B1 finns en knapp. En annan är dold under en skalle på nätbron i det stora rummet i mitten av B1. På våning 1F ska du tända fyra fyrfat, två i varje rum. Fall ner genom hålet som öppnar sig i östra rummet. Kistan som innehåller Somarias stav finns i östra rummet på våning B1. Spring för att klara av det fallande golvet. I första rummet på våning B2 finns en knapp under en skalle vid västra väggen. Använd Somarias stav för att skapa ett block att lägga på knappen. När du möter monsterögat, ställ dig under lampan till höger om dörren och slå med svärdet mot småögonen. Använd pilar eller svärdet emot Vitreous (det stora ögat) för att besegra honom. Köp jättebomben i bombaffären (motsvarande Links hus) och ta den med till sprickan i pyramiden. Spräng och gå in i pyramiden och släng pilbågen i vattnet och du får silverpilen. Du kan även kasta i ditt svärd och få det uppgraderat till 4:e nivån. Klättra upp på toppen av berget och använd warpplattan. Hoppa ner till grottan direkt nedanför. Gå över spikarna. Se till att ha mycket energi eller att ha den magiska kappan, som du hittar på kyrkorgården. Där inne hittar du Byrnas stav. Ta dig till östra sidan av berget och slå ner pålarna på kullen i motsols ordning. Använd warpplattan och använd sedan Quakemedaljongen på Quakesymbolen. Innan du går in i Turtle rock kan du hämta en hjärtbit. Gå en bit västerut och lyft den stora stenen. Gå ned och gå fram till vägens slut. En osynlig väg leder över klyftan. Använd Somarias stav och knuffa blocket försiktigt framför dig. När det faller, byt riktning och trolla fram ett nytt block. Spräng dig fram tills du kommer ut på en ö bland molnen. Ta hjärtbiten och res tillbaka igen. SKÖLDPADDSKLIPPAN Använd Somarias stav på frågetecknen. Om du blir instängd i ett rum använd spegeln. I det stora rummet i östra delen av våning 1F ska du tända fyra fyrfat för att öppna norra dörren. Trolla fram en plattform och åk söderut, och använd eldstaven så sent som möjligt så att eldarna inte hinner slockna innan du når dörren. I första rummet på våning B2 ska du styra runt plattan du åker på och leta upp en plattform med en skalle på. Under denna finns knappen som öppnar utgången. Nästa nyckel ligger i kistan längst ner i södra rummet. Använd isstaven mot monstrets röda huvud och eldstaven mot det blå. Slå sedan med svärdet mot det blinkande mittpartiet. PALATSET I det avlånga rummet i östra delen av våning 1F ska fyra fyrfat tändas innan södra dörren öppnas. Röj först vägen, och se upp för handen. I rummet du kommer till ska du använda Somarias stav. Kasta blocket på det löpande bandet och spräng det med Y-knappen. I det stora rummet på samma våning ska du använda Somarias stav för att hitta den osynliga vägen över avgrunden. I rummet du kommer till ska den sydöstra golv- sprickan sprängas. Fall ner, besegra riddarna med pilbågen gå genom norra utgången. Gå sedan upp och hämta den röda rustningen. Börja klättringen uppåt. I första rummet på våning 3F öppnas dörren när du knuffar till översta blocket vid västra väggen. När du träffar på fiender på smala broar, spring rakt igenom dem. I första rummet på våning 5F ska alla trollkarlar förgöras. Använd Somarias stav för att hitta vägen, och spräng blocken för att döda trollkarlarna. I striden mot Agahnim ska du inte bry dig om de två "kopiorna" (men akta dig för deras skott). Besegra Agahnim genom att slå tillbaka hans eldbollar med svärdet eller håven. Slutstriden mot Ganon är lite svårare. Attackera honom med svärdet tills han har hoppat sönder platt- formens kanter och fyrfaten släcks. Tänd fyrfaten med eldstaven eller lyktan, slå till Ganon med svärdet och skjut honom med pilbågen medans han är förstenad. Upprepa detta några gånger, och du har klarat spelet. 3 ALLMÄNA TIPS - I Mörkervärlden, på platsen motsvarande ingången till öknen i Ljus- världen, finns en hörna omgiven av pålar. Ställ dig innanför pålarna och använd spegeln. Du kan nu nå stentavlan som ger dig Bombosmedaljongen. - Hoppa ned i hålet brevid smedjan i Ljusvärlden och använd det magiska pulvret på kitteln. Åtgången av magisk energi blir då halverad. - Om du får ont om pengar, gå till bågskyttehuset söder om byn i Mörker- världen, eller lyfta på en stor sten i öknen och gå ner och lyft på krukor för att hitta en massa blå rupier. På dessa platser kan du finna hjärtbitar: I Mörkervärlden finns en ring av buskar vid bergväggen söder om flöjt- pojkens dunge. Ställ dig i ringen och använd spegeln. När du kommer ut ur det västra tornet på ökenpalatset ska du gå söderut på klippavsatsen för att hitta en hjärtbit. Använd hammaren för att slå ner alla pålar nedanför smedjan i Mörkervärlden, och gå ner i hålet som öppnas. Klättra upp på avsatsen ovanför kyrkogården i Mörkervärlden, använd spegeln och gå in i grottan. 4 ALLA FÖREMÅL PÅ EN LISTA Föremål Plats Var 1 Lampan I Links hus I kista 2 Svärd och sköld Stora slottets katabomber Av farbror 3 Bumerang Stora slottet I kista 4 Håv Kakarikobyn Av sjuk pojke 5 Glasburk Kakarikobyn Av köpman 6 Glasburk Kakarikobyn Baksidan av tavernan 7 Pilbåge Östra palatset Stor kista 8 Pendant Östra palatset Boss! 9 Pegasus stövlar Elders hus Sahasrahla 10 Muddoras bok Biblioteket i Kakariko Spring in i bokhyllan 11 Krafthandske Sydvästra palatset Stor kista 12 Pendant Sydvästra palatset Boss! 13 Isdubb Stor sjö i sydväst Spräng väggen 14 Simfötter I Zoras sjö kostar 500 rupier Vid vattenfall 15 Spegeln Dödsberget Vilsen gammal man 16 Byrnas stav Dödsberget Hoppa ner på platå och gå in i grotta 17 Magisk bumerang Vattenfall vid Zoras sjö Gå in i ett vatten- fall och kasta i bumerangen 18 Månpärlan Dödsbergets palats I stor kista 19 Pendant Dödsbergets palats Boss! 20 Svamp Mystiska skogen Någonstans i skogen 21 Magiskt pulver Häxans hus Ge svampen till häxan 22 Mästarsvärdet Mystiska skogen I en sten 23 Hjärtbit Lite överallt Här och var 24 Klubba I första kristallpalatset Stor kista 25 Spaden Räv i Mörkervärlden Haunted groove 26 Flöjten Haunted groove i Ljusvärlden Gräv uppe till vänster vid blommorna 27 Magin Ether Dödsberget Läs på en sten till v om slottet 28 Magin Bombos I öknen På en platå i öknen använd spegeln 29 Magin Quake Uppe till höger i Mörkervärlden Kasta en sten i stenringen 30 Röd sköld Köpes i en skogsdunge (500) Ett hus Kan också fås gratis vid Önskningarnas vattenfall 31 Kastkedjan I andra kristallpalatset Stor kista 32 Eldstaven I tredje kristallpalatset Stor kista 32 Superhandsken I fjärde kristallpalatset Stor kista 33 Magisk kappa Vid kyrkogården Spring in i gravsten uppe till vänster 34 Blå brynja I femte kristallpalatset Stor kista 35 Somarias stav I sjätte kristallpalatset Stor kista 36 Spegelskölden I sjunde kristallpalatset Stor kista 37 Röd brynja I Aghanims slott Stor kista 38 Starkare svärd I dvärgarnas smedja Ta hem dvärgens (I Ljusvärlden) partner från Mörker- världen, han ser ut som en groda 39 Ännu starkare svärd Inne i pyramiden Spräng med superbomb, kasta i svärdet 40 Silverpilar Inne i pyramiden Släng i pilarna 41 Trekraften !!! Besegra Ganon 5 BESEGRA ALLA BOSSAR Boss 1: 7 Armos riddare, pilar rekommenderas (går även med bumerang). Boss 2: 3 mördarmaskar (Lanmola), svärd eller pilar. Boss 3: Stor glosögd mördarmask (Moldorm), svärd. Boss 4: Aghanim, slå tillbaka skotten med svärdet eller håven. Boss 5: Stort kattliknande monster (Helmasaur King), bomba bort masken, och attackera gröna området med svärdet eller pilar. Boss 6: Stor fjäril (Mothula), firerod sedan svärdet. Boss 7: Liten tjejdemon (Rövaren Blind), svärd, svärd och svärd igen. Boss 8: Isklumpen (Kholdstare), eldstaven först sedan svärdet. Boss 9: Dunderklumpen (Vitreous), svärdet och pilbågen. Boss 10: Trehövdad muterad sköldpadda (Trinexx), isstaven eldstaven svärdet. Boss 11: Riddarnas återkomst, pilar igen. Boss 13: Mördarmaskarna kommer tillbaka, svärd. Boss 14: Stor glosögd mask, svärd. Boss 15: Aghanim, slå tillbaka skotten med svärdet eller håven. Boss 16: Ganondorf, svärd och silverpilar. 6 TIPS OCH TRICKS Den här sektionen innehåller intressanta ting om Links resa. Svamp kraft: Att strö magiskt pulver på vissa fiender, kan få konstiga saker att hända. Buzzbloben (den som ger dig elshock när du träffar honom) kan bli till ett potatishuvud med pulver. Också anti-féerna (små dödskallar med roterande röda blober) kan förvandlas till riktiga féer. Öpnna dörrar: Ibland kan det vara svårt att lista ut hur man ska öppna en stängd dörr. Ibland hjälper det att besegra alla fiender i ett rum. Du måste kanske söka efter en dold knapp eller spak. Link bi-odlaren: Ifall du behåller ett bi i en kruka, och släpper det, attackerar det fienderna på skärmen. Ifall du får ett bra bi från Is grottan, väntar han tills han blir infångad igen. Väggarna säger sagor: Ifall en vägg har en spricka (eller ett golv) kan du försöka bomba den öppen. Ifall en vägg ser verkligen svag ut kan du försöka springa in i den. Link den osynliga: Innan du får simfötterna, ifall Link faller ner i djupt vatten, blir han automatiskt placerad i lugnare vatten. Ifall fiender attackerar, fortsätt hoppa i djupa vattnet. Link kan inte bli skadad när han gör det. Lyckans fontän: På den stora ön i floden Hylia, finns det en fontän som frågar dig ifall du vill kasta i pengar. Ifall du slänger i 100 rupier, ger en fé dig mer bomber. För ytterligare 50 i kastade rupier, öker hon det ännu mer. Du kan maximalt få 50 bomber och 70 pilar. Gratis påfyllning: I fé fontäner där féer förbättrar dina föremål, kasta i en tom burk. Fén kommer att fylla den med grön magi. Snabba pengar: Ifall du hittar en grotta med mycket rupier, plocka upp dem och gå ut ur grottan och in igen. Det gäller bara pengarna i krukorna, inte de i skattkistorna. Springande mannen: Link kan komma ifatt med springande mannen i Kakariko när han väl har Pegasus stövlarna. Den här mannen tror att Link är en skurk. Han tror att Link är så snabb att han kunde lätt kidnappa prinsess Zelda. Så oförskämt! Bekanta tavlor: I Kakariko byn, finns det hus med ett porträtt på väggen. Ser inte figuren bekant ut? (Mario så klart!) Dra i tavlan för att få rupier. Pris under bron: Genom att simma under bron vid Hyrules slott i Ljus- världen, hittar Link en kampare. Den generösa kamparen ger Link en kruka! Djur till salu: Kruk-försäljaren i Kakariko har också ett intresse för djur. Ifall du hämtar en fisk från stora träsket, får du 100 rupier. Ifall du släpper ut ett bra bi nära honom, köper han det också för 100 rupier! Kycklingarnas revolt: Kycklingar finns överallt, speciellt i byn. Ifall du hugger en kyckling 50 gånger, så blir skärmen översvämmad med flygande kycklingar. Flöjten och ankan: När du väl har flöjten, ifall du spelar flöjten framför väderkvarnen i Kakariko, kommer ankan och hjälper dig. Han kan transportera dig till många ställen. Här är de: #1 Dödsberget #2 Häxans hus #3 Kakariko byn #4 Links stuga #5 Warpplatta söder om östra palatset #6 Warpplatta i öknen #7 Träsk ruiner #8 Söder om floden Hylia Fiender och frost: Ifall du fryser en fiende med isstaven och krossar fienden med klubban, lämnar den nästan alltid en magi kruka. Fiskens tacksamhet: När du väl dragit i spaken i Träsk ruinerna, finns det en fisk som hoppar omkring. Ta honom norr en skärm och kasta honom i vattnet. I hans tacksamhet, ger han dig 20 rupier. Tjuven i skogen: En konstig varelse kallad en "Pikit" lever i dödskalle skogarna. Han har en lång tunga och ifall han får tag på dig äter han din sköld. Åh nej! Oroa dig inte; bara besegra honom och du får den tillbaka. Rupie kastarna: Ibland stöter Link på en fiende kallad en "Hoarder", de lever under buskar och stenar. Ifall du lyfter upp stenen eller busken, börjar han kasta ut rupier. Låt han bara springa omkring och samla pengar. Han försvinner när pengarna tagit slut. En omöjlig situation: Nära Dödsberget i Mörkervärlden, finns det en grotta. I den, finns det en "bumper" som blockerar en smal passage. Enda sättet att komma förbi är att använda kappan för att bli osynlig. Du kan då passera rakt genom den. Den förklädda fén: Kvinnan som sveper med hennes borste i Kakariko är inte alls den hon ser ut att vara. Strö pulver på henne och hon förvandlas till en fé. 7 ACTION REPLAY KODER 7EF3 6D50 - Osynlighet 7EF3 6E80 - Oändligt med magi-energi 7EF3 7746 - Oändligt antal pilar 7EF3 4332 - Oändligt antal bomber The Legend of Zelda is a trademark of Nintendo of America Inc. (för Game Genie) Ifall du vill ha koder till Zelda 1, 2 och/eller 4 eller andra spel, så besök Galoobs hemsida på http://www.galoob.com Ett stort tack till Shigeru Miyamoto för hans arbete inom TV-spelsbranschen. Han är den bästa TV-spelsskaparen någonsin! Tänk på att det blir roligare att klara spelet på egen hand utan hjälp av någon guide, men ifall ni kör fast så kan ni ta hjälp av guiden. Denna guide är översatt och komponerad av mattiac@usa.net